Bienvenidos a «The Kobold Army», hoy traemos la guía esencial para los aspirantes a héroes que se enfrentan a los jefes de «Amirdrassil, la Esperanza del Sueño».
Nuestro sitio está dedicado a proporcionar estrategias concisas y efectivas para cada uno de los titanes que encontrarás en este desafío.
Conoce a Tuerceraices, cuya ferocidad es tan inmensa como las mismas raíces de Amirdrassil, y prepárate para el enfrentamiento contra figuras imponentes como Igira el Cruel y Volcoross, hasta llegar a los enfrentamientos finales contra Nymue, Tejedora del Ciclo y Fyrakk el Ardiente.
Aquí encontrarás todo lo necesario para prepararte para la batalla, con detalles de los jefes que te esperan en este raid. ¡Forma parte de la victoria con «The Kobold Army»!
Fase 1
Fase 2
Fase «Estandar»
Armas de Igira
Encuentro con única fase
Mecánicas Clave
La Estrategia
Cambio de Tanques
Fase 1
Posicionamiento: Inicia con la división del grupo en dos subgrupos, cada uno liderado por un tanque, ubicados a la izquierda y derecha del jefe, respectivamente.
Mecánica de Matriz Verdeante: Es vital evitar estas rayas verdes en el suelo para no recibir daño innecesario, excepto para ejecutar acciones específicas como el «Soak» de plantas o el alejamiento de bombas.
Soak de Plantas: Es fundamental realizar correctamente el «Soak» en las plantas que Nymue deja en el suelo con X para evitar daño masivo al grupo.
Carga Tejedora y Manejo de Aggro: Los tanques deben intercambiar el aggro cuando Nymue utiliza la habilidad Carga Tejedora, coordinando movimientos para no cruzar las matrices de no ser necesario y posicionando las áreas de efecto lejos del grupo. En heróico Carga Tejedora dejara una bomba que no desaparecera y no podemos pisar hasta finalizar la Fase 1.
Florecimiento pleno: Antes de entrar en Fase 2 Nymue utilizará Florecimiento Pleno, un area a su alrededor que ambos tanques deben recibir, esto les dará un cesped a su alrededor que permitirá al grupo atravesar la Matriz sin sufrir daño siempre que esten dentro de este area.
Fase 2
Manejo de Árboles: Cada subgrupo debe enfocarse en eliminar el árbol que Nymue invoca en su lado correspondiente. Es crucial evitar que los árboles toquen las matrices, ya que esto resulta en una muerte Instantanea.
Volver al Combate: Una vez que los árboles son derrotados, la batalla regresa a la Fase 1 y las tácticas anteriores se repiten.
Fase 1
Fuerza de la Naturaleza Ignea: Larodar invocará unos enemigos los cuales tienen que morir lo antes posible, una vez muera, los Healers podran curarlos y así estos pasarán a ser aliado y sacrificaran su vida para curar la semilla en medio de la sala. Esto es esencial ya que necesitaremos la semilla del centro con la mayor carga posible para hacer frente al resto de habiliades de la Fase 1
Semilla: Con la semilla tenemos que hacer 2 cosas
Primero, tenemos que limpiar la sala, para ello le daremos click y la usaremos a modo de manguera para limpiar el fuego alrededor de nosotros.
Por otro lado, necesitamos la semilla para curar la habilidad Gujaespino agostador, y así evitar la mecanica de Wipe Infierno enfurecido entrando en esa zarza curada.
Gujaespino agostador: En modo heróico, esta habilidad captura a un aliado en una raíz dañina que requiere ser apagada con la semilla antes de poder eliminar la raíz, y despues volveremos a curarla.
Espinas Llameantes: Las espinas llameantes requieren ser esquivadas, y en heróico tambien tenemos que hacer «SOAK» a las volas de fuego que invocan y van hacia Larodar.
Manejo de Aggro: La habilidad de carga furiosa de Larodar dicta una gestión de aggro cuidadosa, con el tanque objetivo alejándose tanto como sea posible para minimizar el daño al grupo y el otro tanque taunteando antes de que Larodar termine de castear, de lo contrario, golpeara con un auto ataque al tanque que ha cargado y lo matará.
Interfase y Fase 2
Resistencia: La interfase inflige daño considerable a todo el grupo, lo que requiere el uso de habilidades defensivas.
Carrera de DPS: La Fase 2 es una prueba de daño por segundo (DPS), en la que se deben esquivar los ataques de Larodar y centrarse en los antarboles para evitar que el fuego se propague.
Tanques: Los tanques tendran que cambiar cada vez que el Jefe utilice X lo cual deja al tanque un Debuff que no le permite curarse, para que el tanque sobreviva, tendremos que hacer grupos que entrarán al area alrededor del tanque para que este les absorva la vida y así pueda sobrevivir.
Fase 1
Recalentado y Marca de Condenación: Estas dos mecanicas ocurren al mismo tiempo. Mientras que Arderon pone Recalentado a la mitad del grupo, la otra mitad tendra que hacer «SOAK» a la Marca de Condenación del tanque, lo cual dejará un debuff que causa una explosión AoE que debemos esquivar al expirar.
Si el tanque o alguno de los otros jugadores, recibe el impacto de Marca de Condenación de nuevo, este recibirá un 500% mas de daño. Este debuff se va en la Interfase.
Por otro lado especialmente en HERÓICO, los jugadores con Recalentado se alejaran del grupo y formarán un circulo alrededor del Jefe apuntando hacia el, ya que cuando el debuff expire, saldran 2 tornados hacia atras y uno hacia adelante, así minimizamos las cosas que tiene que esquivar nuestro equipo.
Cambio de Tanque: La Marca de Condenación requiere un cambio de tanque y en HERÓICO, el tanque con la marca se alejará del grupo hasta que X explote.
Interfase
Movimiento Constante: Los jugadores deben mantenerse en constante movimiento para evitar los círculos de fuego y otros ataques de área.
Devorar esencia: Es vital, que cada jugador coma las bolas generadas por esta habilidad, ya que cada una de ellas aumentará nuestro daño y sanación haciendo de esta mecánica algo esencial para tirar al Jefe en Heróico.
Si la esencia llega al Jefe este acumulará daño.
Tras la Interfase volvemos a la Fase 1.
Fase 1
En la Fase 1 Tindral se transforma en forma de Pollo y su principal mecánica es X, una habilidad que deberemos esquivar, en su versión Heróica hay más cosas que esquivar.
Enredo Masivo: Esta habilidad requiere que nos juntemos lo máximo posible sin llegar a superponernos unos encima de otros, para despues limpiarlo lo antes posible con AoE.
Esquiva de Habilidades: Esquiva las habilidades como Estrella Fugaz entre otras, si parece que hace daño, seguramente lo haga.
Cuando Tindral utilice Crecimiento Igneo los jugadores con el debuff tendran que apartarse para ser limpiados, puesto que dejarán un pozo de lava a sus pies al limpiarse.
Tanques: Los tanques tienen 2 mecánicas:
Interfase
Dragonriding: En la Interfase Tindral se transforma en pájaro y vuela, tenemos que seguirle y recoger 10 orbes verdes que hay por el camino a la vez que evitamos los rojos.
SUPERNOVA: Al aterrizar, Tindral utilizará Supernova y tendremos 30 segundos para destruir su escudo de 10% de vida antes de que nos mate a todos.
Fase 2
La Fase 2 es similar a la 1 exceptuando a la Forma de Tindral. Esta vez, cogerá la forma de antarbol cambiando X por X.
En esta fase es esencial que pisemos todas las semillas, ya que si pasan 15 segundos estas crecerán y nos matarán. En Heróico nos pondrán un debuff por lo que habrá que hacer grupos para que nadie pise demasiadas y así evitar morir.
Llegado este punto, tendremos otra Interfase igual que la anterior y una Tercera Fase con un único cambio, y es que ahora Tindral utilizará tanto la Forma de Pollo de la Fase 1 con X como la Forma de Antarbol de la Fase 2 con su mecánica de X.
Para Fyrakk os traigo la videoguía en la cual explicamos TODO LO NECESARIO en TIEMPO RECORD