El Palacio Nerub’ar es la primera banda de War Within, que cuenta con 8 jefes y marca el inicio de una nueva expansión con sistemas renovados. Esta guía abarca todas las estrategias de jefes .
Ubicado en lo más profundo del reino de Azj-Kahet, el Palacio Nerub’ar es donde la Reina Ansurek gobierna y lleva a sus seguidores por un oscuro y peligroso camino.
Ulgrax el Devorador es el primer jefe de la banda Palacio Nerub’ar, introducido en la expansión La Guerra Interior. Este enfrentamiento consta de dos fases alternadas, que cambian cada vez que Ulgrax agota su energía. La Reina Ansurek, en su búsqueda de poder, experimentó con la evolución, creando guardianes monstruosos. Ulgrax es el más voraz y peligroso de estos, obsesionado por una hambre interminable, protegiendo la corte de Ansurek con ferocidad.
Este encuentro tiene dos fases principales:
El ciclo de las dos fases se repetirá hasta que Ulgrax sea derrotado. El manejo correcto de la Competición Carnívora en la Fase 1 y el rápido control de los Engendros Voraces en la Fase 2 son claves para superar este encuentro.
El Horror Vinculado a la Sangre es el segundo encuentro de jefe en la incursión del Palacio Nerub’ar. Este combate se desarrolla en una fase, pero incluye una dimensión adicional llamada «La Dimensión Insólita», a la que los jugadores acceden a través de ciertas mecánicas. En esta dimensión, es crucial eliminar a los esbirros antes de que lleguen al jefe principal.
En lo profundo del Palacio Nerub’ar, la sangre de los Dioses Antiguos se coagula en charcos oscuros y sucios. De esta masa surge el Horror Vinculado a la Sangre, arrastrando todo a su paso hacia «La Dimensión Insólita».
Regurgitar Truculento: Un cono frontal dirigido hacia el tanque que envía a los jugadores a «La Dimensión Insólita» si son golpeados. Los grupos deben alternar para recibir el impacto y evitar la muerte por múltiples golpes.
La Dimensión Insólita: Los jugadores enviados a esta dimensión deben encargarse de los Vigías Perdidos y otros esbirros, deteniéndolos antes de que lleguen al jefe. Es importante interrumpir las habilidades de los esbirros y evitar que las adiciones más pequeñas lleguen al jefe.
Tentáculo del Más Allá: Debuff aleatorio que hace que los jugadores dejen charcos explosivos bajo sus pies. Los jugadores deben moverse constantemente para evitar la explosión.
Salpicasangre: Una gran AoE que obliga a los jugadores a salir del área antes de que explote, ya que causa un daño letal si permanecen dentro del alcance.
Hemorragia Escupidora (Heroico): Tras Regurgitar Truculento, dos haces de láser cortan la arena y giran lentamente. Los tanques deben posicionar al jefe para evitar que estos láseres crucen sobre los esbirros.
Cuando los jugadores son golpeados por el Regurgitar Truculento, se transportan a esta dimensión alternativa. Aquí, los esbirros deben ser eliminados rápidamente, incluyendo al Vigías Perdidos que debe ser tanqueado y al Baluarte Negro que necesita interrupciones para evitar que lanzamientos de hechizos peligrosos se completen.
Además, los jugadores deben asegurarse de que los pequeños esbirros invocados no alcancen al jefe, ya que esto causaría grandes problemas al grupo.
Este jefe requiere una coordinación cuidadosa entre los jugadores que manejan las mecánicas en ambas dimensiones para asegurar una victoria exitosa.
Sikran es el tercer jefe del Palacio Nerub’ar y se destaca por un combate que enfatiza el posicionamiento preciso. Aunque el encuentro es más sencillo comparado con otros, los errores en las mecánicas pueden ser castigados severamente. Como un duelista arrogante en la corte de la Reina Ansurek, Sikran fue nombrado Capitán de los Sureki, protegiendo el trono con su imparable habilidad en combate.
Hojas de fase: Ataca a jugadores dejando Simulacro cósmico. Los jugadores deben separarse y evitar que otros sean golpeados.
Diezmar: Tras Hojas de fase, tres jugadores marcados disparan una línea que puede detonar los Simulacro cósmico, causando daño en área. Los jugadores deben dirigir el ataque para limitar las detonaciones.
Barrido destrozador: Tras dos rondas de Hojas de fase y Diezmar, Sikran inflige un daño masivo a los que permanecen dentro del área. Los jugadores deben correr fuera del círculo.
Combo del tanque: Floritura del Capitán: Alterna entre dos ataques, Exponer y Embestida de fases. Los tanques deben cambiar provocaciones tras el segundo Exponer y usar defensivos para mitigar el daño.
Rasha’nan es el cuarto encuentro del Palacio Nerub-ar. Este jefe comienza la pelea con un 60% de vida, ya que entra al combate en estado de Herida en batalla, como resultado de los brutales experimentos de la reina Ansurek. Convertida de un orgulloso nerubiano en un horror volador, los fragmentos de sus recuerdos la impulsan a un frenesí incontrolable.
Este combate se desarrolla en una sola fase, pero la mecánica de vuelo de Rasha’nan introduce retos adicionales, que, combinados con su capacidad de invocar adds y su uso de ondas de ácido, requieren una coordinación precisa.
Este encuentro se trata de gestionar bien el posicionamiento y la coordinación. Los jugadores deben estar atentos a las olas de ácido y asegurarse de que se coloquen correctamente fuera del grupo.
Los tanques deben estar preparados para alternar rápidamente durante Asalto cruel y los DPS y sanadores deben trabajar en conjunto para manejar los adds invocados.
Durante el vuelo de Rasha’nan, es crucial seguirla y detener su Erupción ácida lo más rápido posible para evitar el daño masivo.
Tuercelinajes Ovi’nax es el quinto jefe de la raid Palacio Nerub-ar. Este combate en fase única gira en torno a la aparición de adds y la interacción con los tres sectores de la arena, cada uno con un tipo de huevos específico que al eclosionar generan adds únicos.
Tuercelinajes Ovi’nax realiza experimentos grotescos con la sangre negra en lo profundo del palacio de la reina, regurgitando sustancia oscura sobre crías para observar sus efectos atroces.
La arena está dividida en tres secciones, cada una con huevos de diferente tipo:
El combate requiere de una cuidadosa gestión de las secciones de la sala y de los adds invocados. Los jugadores deben controlar las eclosiones de huevos y priorizar la eliminación de los adds más peligrosos, asegurándose de que las mutaciones no sobrecarguen al grupo. Además, los tanques deben coordinarse para mitigar los efectos de Brebaje volátil, y los sanadores deben estar atentos a los momentos de alto daño.
En Heroico, la correcta administración de Telaraña pegajosa y las mutaciones de los adds será clave para superar el encuentro sin sobrecargar al grupo con daño adicional.
Princesa del Nexo Ky’veza es el sexto encuentro en el Palacio Nerub-ar, que alterna entre dos fases con intermisiones. A medida que avanza el combate, las mecánicas se vuelven más complejas, y derrotarla rápido es crucial para evitar un aumento de dificultad.
El combate alterna entre ambas fases. Con cada ciclo, se añaden más Asesinato y segmentos de Eclipse, intensificando el desafío.
Anub’arash y Takazj Giramadeja son el séptimo encuentro en la banda de Palacio Nerub-ar. Este combate consta de tres fases con interrupciones entre cada una. Cada fase incrementa la dificultad de las mecánicas a medida que los jefes se enfurecen. Se requiere una ejecución cuidadosa para vencer a ambos enemigos y evitar que las complejas interacciones entre las habilidades de los jefes desaten el caos.
Estos poderosos nerubianos, consejeros de confianza de la Reina Ansurek, han dejado de lado su lealtad para enfrentarse entre ellos y a sus enemigos, disputando su supremacía en la Corte de Seda.
Bomba de telaraña
Lanza bombas de telaraña que ralentizan el área circundante. Dos jugadores deben pisar el centro para enlazarse con Telarañas apresadoras y usarlas para frenar la carga de Anub’arash. Si Anub’arash es detenido, recibirá 25% más de daño durante 7 segundos.
Carga imprudente
Anub’arash se entierra y carga a través del campo. Para detener su carga, los jugadores deben crear una trampa con las telarañas enlazadas.
Destrozar existencia
Takazj Giramadeja se teletransporta al centro de la arena, levantando un escudo. Los jugadores deberán esquivar las áreas que se llenan en un patrón aleatorio, detonando en secuencia.
Vórtice de telaraña
Takazj atrae a todos los jugadores hacia ella y lanza un AoE. Los jugadores quedarán enlazados con telarañas y deberán romperlas alejándose de sus compañeros.
Enjambre punzante
Tres jugadores recibirán este debuff que, al disiparse, salta al jugador más cercano o a Takazj. Deben asegurarse de transferir el debuff a Takazj, ya que por cada acumulación ella recibirá 50% más de daño.
Tormenta de púas
Anub’arash se protege con un escudo y aparece una serie de anillos que se expanden desde los puntos cardinales. Si un jugador es golpeado, será aturdido hasta que las púas sean destruidas.
En esta fase final, todas las habilidades anteriores, excepto Bomba de telaraña, estarán activas. Los jugadores deberán coordinarse para manejar las diferentes mecánicas de ambos jefes simultáneamente.
Reina Ansurek es el octavo y último jefe de la banda Palacio Nerub-ar. Este combate tiene tres fases con intensas intermisiones entre cada una. La Reina no duda en sacrificar a sus propios súbditos para asegurar su supervivencia, complicando la estrategia del encuentro. Tras descubrir a los traidores en su corte, decide enfrentar a los invasores, pero su paranoia la empuja a usar oscuros poderes, volviéndose más peligrosa a medida que sus aliados disminuyen.