Aberrus, el Crisol Ensombrecido es la primera banda de Dragonflight. Con 9 jefes, esta banda continúa la historia de Dragonflight. Esta guía cubre lo esencial de Aberrus, el Crisol Ensombrecido.
Hace milenios, Neltharion estableció Aberrus, un laboratorio secreto donde realizaba experimentos que alteraban el mundo. Recientemente redescubierto, Aberrus está ahora bajo ataque desde todos los frentes, ya que las fuerzas que buscan reclamar el legado del Guardián de la Tierra buscan cualquier poder que quede. Los campeones de Azeroth deben aventurarse en las sombras y asegurarse de que el oscuro poder de Neltharion no caiga en manos equivocadas.
Para comenzar nuestra visión general de la banda Aberrus, el Crisol Ensombrecido, primero necesitamos hablar un poco sobre el lado del lore. Al menos acerca de lo que se conoce actualmente. Entonces, Aberrus, el Crisol Ensombrecido (ASC) es un antiguo laboratorio, oculto en lo profundo de las Islas Dragón, fue una vez el lugar de los experimentos más secretos y prohibidos de Neltharion. Neltharion, también conocido como el Aspecto Negro, fue corrompido por los Dioses Antiguos y finalmente se convirtió en Alamuerte, un dragón poderoso y temido que devastó el mundo de Azeroth, pero fue derrotado por la combinación de fuerzas de los cuatro Aspectos y los Héroes de Azeroth.
En la banda ASC, los jugadores tienen la tarea de infiltrarse en este misterioso laboratorio y detener a las fuerzas de los Encarnados, quienes intentan apoderarse del legado de Neltharion. La banda presenta encuentros desafiantes y mecánicas únicas, incluidas batallas contra experimentos mutados y el eco corrompido de Neltharion.
La banda Aberrus, el Crisol Ensombrecido no solo es una oportunidad para que los jugadores pongan a prueba sus habilidades y trabajo en equipo en combate, sino también una oportunidad para explorar el lore e historia del vasto universo de World of Warcraft, así como recompensarse con toneladas de equipo poderoso.
La lista de encuentros en Aberrus es la siguiente:
Como siempre, los jugadores de diferentes niveles de habilidad podrán experimentar la banda de Aberrus a su propio ritmo y nivel de desafío, con dificultades Normal, Heroico y Mítico disponibles
Jefe de Raid | Buscador | Normal | Heróico | Mítico |
1-3 | 402 | 415 | 428 | 441 |
4-5 | 405 | 418 | 431 | 444 |
6-7 | 408 | 421 | 434 | 447 |
8-9 | 411 | 424 | 437 | 450 |
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El primer jefe en la banda ASC es una antigua criatura similar a un dragón llamada Kazzara, la Forjainfierno. Este encuentro es de un solo objetivo y la configuración recomendada de la banda es la siguiente: 2 Tanques, 4 Sanadores y 14+ DPS.
Al 70%, 50% y 30% de HP, Kazzara golpeará a la banda con una cantidad moderada de daño de Llama de las Sombras, y se aplicará un efecto de daño en el tiempo (DoT) permanente a todos. El DoT inflige un daño significativo de Llama de las Sombras cada 4 segundos, y la velocidad de los ticks aumenta a medida que disminuye la salud del jefe.
Además, los jugadores deberán evitar los Fragmentos de Acero Infernal y los charcos de Sangre de Revenant que aparecen en el suelo durante estas fases.
El jefe marca a varios jugadores y, después de 5 segundos, dejarán caer una Fisura (charco) que inflige una cantidad moderada de daño de Llama de las Sombras a cualquier jugador que esté a 5 yardas. Pararse en el charco inflige daño adicional. Se marcarán jugadores adicionales por conjunto cuando la salud del jefe alcance el 70%, 50% y 30%.
Estas Fisuras se pueden utilizar para eliminar los Rayos de Angustia.
Durante la pelea, los jugadores aleatorios serán señalados por un láser (flecha roja) que sigue su movimiento, infligiendo un daño significativo de Llama de las Sombras cada 0,3 segundos y dejando charcos de fuego en el suelo. Para deshacerse del láser, llévalo a una Fisura del Terror.
Cuando la energía de Kazzara alcance 100, seleccionará a un jugador aleatorio y liberará un aliento ardiente en su dirección, infligiendo una cantidad significativa de daño de Llama de las Sombras cada 0,3 segundos.
Para evitar este ataque, simplemente sal de su camino.
El jefe tiene una habilidad de derribo pequeño que inflige una cantidad moderada de daño de Llama de las Sombras a todos los jugadores, así como un efecto de daño en el tiempo que marca por daño de Llama de las Sombras cada 2 segundos durante 20 segundos.
Este ataque inflige una cantidad casi letal de daño físico y de Llama de las Sombras al tanque, y aplica un efecto de daño en el tiempo que inflige daño de Llama de las Sombras cada 1 segundo. Además, aumenta la vulnerabilidad del tanque a las Garras del Terror en un 200% durante un período de 25 segundos.
Para manejar este ataque, simplemente cambia el tanque.
Para mantener al jefe bajo control, los tanques deben asegurarse de que esté de espaldas a la banda y mantenerla donde está parada. Aunque no tiene ataques frontales, darle la espalda ayudará a todos a estar atentos a su habilidad de Haz Infernal (que requiere un giro de 180 grados). Para obtener los mejores resultados, los tanques deben cambiar de roles cada vez que haya Garras del Terror activas.
Para obtener ventaja, usa Héroe/Ansia al comienzo y extiéndete de forma dispersa detrás del jefe. De esta manera, los jugadores no serán atrapados por los láseres aleatorios que aparecen cerca de ellos, y también pueden provocar otras habilidades. Sin embargo, ten en cuenta que la salud del jefe llegará al 70% rápidamente, por lo que los jugadores deben estar alerta y evitar los charcos tanto como sea posible.
Al 70%, 50% y 30%, el jefe generará charcos que pueden causar un daño significativo, por lo que los jugadores deben evitarlos a toda costa. Mientras que los Fragmentos de Acero Infernal solo aparecen en estos puntos críticos, los charcos de Sangre de Revenant aparecerán durante toda la pelea, aumentando su intensidad a medida que disminuye la salud del jefe.
Para lidiar con los láseres, los jugadores deben atraerlos hacia las Fisuras del Terror. La ubicación de estos charcos no es crucial, ya que hay suficiente espacio detrás del jefe, pero los jugadores deben evitar colocarlos demasiado lejos, ya que esto los obligaría a atraer durante más tiempo.
Cuando la energía del jefe alcance 100, los jugadores deben estar listos para esquivar su habilidad de aliento frontal (Haz Infernal). Una vez que comienza a lanzar, bloqueará su posición, por lo que los jugadores solo necesitan esquivar una vez.
El lanzamiento de Alas de la Extinción empujará a los jugadores hacia atrás ligeramente, por lo que deben tener cuidado de no ser empujados hacia un láser o un charco, lo que podría causar daños innecesarios.
Cuando la salud del jefe baje por debajo del 30%, el daño en toda la banda aumentará significativamente. En este punto, los jugadores deben tener especial cuidado de evitar recibir daño de otras habilidades, ya que podría provocar muertes.
La Cámara de la Amalgama es un encuentro de dos fases en el que te enfrentarás a tres jefes simultáneamente. La configuración recomendada para esta incursión es:
Existen dos estrategias principales para la Fase 1: la estrategia sin intercambio de jefes y la estrategia de intercambio de jefes. Independientemente de la estrategia elegida, el objetivo es llevar a Krozgoth y Moltannia al 50% de salud aproximadamente al mismo tiempo para reducir la vida de Megazord (Molgoth) al final.
Este encuentro es principalmente un combate de un solo objetivo, en el que necesitarás un poco de daño en área para lidiar con objetivos adicionales. La configuración recomendada para este encuentro es:
Enfrentarás a un jefe a la vez, comenzando con Neldris, luego Thadrion y finalmente Rionthus, derrotando a cada jefe hasta que su salud llegue al 0%. La sala es pequeña, pero no hay requisitos posicionales específicos, y la clave es esquivar las habilidades de los jefes. Usa Heroísmo/Ansia durante la pelea con Thadrion para evitar aplicaciones innecesarias de Esencia Inestable.
Intenta mantener el efecto de Golpes Infundidos el mayor tiempo posible para evitar daño adicional en la banda. Marca a los tanques y mantén a todos los jugadores alejados de ellos para evitar superposiciones accidentales.
Evita acumular Cargas Desgarradoras adicionales, lo que puede resultar en daño por desangrado. Esquiva los remolinos y aléjate del alcance cuerpo a cuerpo cuando se lance Rugido Ensordecedor.
Usa Heroísmo/Ansia y todas las habilidades de enfriamiento para derrotarlo lo más rápido posible. Los jugadores con el efecto de Daño en el tiempo de Esencia Inestable deben mantenerlo el mayor tiempo posible para evitar que aparezcan esbirros con frecuencia. Disipa el debuff de Esencia Inestable alrededor de 6-8 acumulaciones y mueve al jefe encima del esbirro para infligir daño en área adicional. Ten en cuenta la habilidad Erupción Violenta, que inflige daño arcano moderado a toda la banda y puede aumentar rápidamente si quedan esbirros vivos. Esquiva los remolinos, ya que pueden causar un golpe mortal.
Trata la Esencia Inestable de la misma manera que en la fase del jefe anterior, pero con menos enfoque, ya que no hay lanzamientos de Erupción Violenta. Coloca un marcador mundial para facilitar el manejo de la Esencia Inestable y haz que todos los jugadores con el debuff se acumulen en él para una disipación masiva y daño en área adicional. Aleja la Anomalía Temporal cuando aparezca y evita que te golpee. Mantente a un lado durante la habilidad Desintegrar y ten especial cuidado durante Aliento Profundo, que puede matar a cualquiera en su camino.
Esta es una pelea de área de efecto en la que deberás lidiar con múltiples enemigos simultáneamente. Así que no dudes en cambiar a tu construcción de mazmorras míticas para esta pelea.
La composición recomendada del grupo de banda es la siguiente:
2 Tanques; 4-5 Sanadores; 13+ DPS.
Esta pelea se divide en dos fases, con diferentes conjuntos de habilidades.
Además, se emitirán algunas líneas de fuego en varias direcciones, lo que resultará en otra porción de daño volcánico por segundo durante 8 segundos para cualquiera que sea alcanzado por él.
Además, cada golpe genera Escombros de la Cueva (piedras), que deben ser recogidos y transportados a las flechas amarillas que aparecen a ambos lados de la plataforma. Puedes lanzarlos por la pared usando el botón de acción adicional. Arrojar las piedras detendrá cualquier añadido escalador de pared que intente ascender.
Es crucial que se asigne un jugador a cada flecha amarilla, ya que lanzar varias piedras en el mismo lugar no es una estrategia eficiente.
La lucha contra Rashok es otro encuentro de un solo objetivo. La composición de la banda recomendada aquí es la siguiente:
Si la energía de Rashok alcanza 100, desatará una serie de daños letales en toda la banda cada 3 segundos. Una vez que se activa este mecanismo, funciona como un enrage imparable, lo que significa que no hay forma de prevenir o detener sus efectos.
A intervalos regulares de 15 segundos, charcos de lava brotarán en direcciones aleatorias desde las piscinas de Lava Viviente. Es importante evitarlos, ya que cada charco inflige una gran cantidad de daño de Fuego cada 1,5 segundos, lo que representa una amenaza significativa para tu salud.
Durante el encuentro, el jefe marcará a un jugador con una flecha amarilla y un círculo, indicando dónde saltará e infligirá una cantidad moderada de daño a todos los jugadores en el área. Parece que el jugador seleccionado no sufre ningún daño adicional por esta habilidad.
A medida que aumenta el número de charcos de Lava en la sala, el daño de esta habilidad también aumentará, convirtiéndose en un enrage suave hacia el final de la pelea cuando toda la sala esté inundada de charcos. De hecho, Embate Abrasador podría eliminar a toda la banda de un solo golpe.
Es fundamental evitar golpear cualquier otro charco de Lava con Embate Abrasador, ya que hacerlo activará Estallido Calcinante y probablemente resultará en un wipe.
Además, el Embate hará que todos los charcos de Lava emitan charcos de Lava en direcciones aleatorias, así que prepárate para esquivar una gran cantidad de estos proyectiles.
Aparecerán múltiples círculos alrededor de la sala que deben ser absorbidos. Cada círculo inflige una gran cantidad de daño al impactar, seguido de un DoT acumulable, que inflige una cantidad moderada de daño por segundo. No absorber alguno de estos círculos causará que toda la banda reciba daño significativo en su lugar.
El jefe tiene un devastador ataque frontal que inflige daño letal a cualquier jugador desafortunado que sea golpeado por él. La banda puede atraer el ataque en una dirección específica o a una pared, o simplemente evitarlo por completo.
Varios jugadores deben absorber la habilidad Golpe, ya que no hacerlo resulta en un alto daño para aquellos que no la absorbieron. Se recomienda que todos los jugadores participen en la absorción de la habilidad para evitar daños innecesarios.
Este es un mecanismo estándar de combo de tanques donde el jefe alterna entre dos tipos de ataques: Fuego y Tierra. Es crucial evitar ser golpeado por el mismo tipo de ataque dos veces, a menos que tengas la capacidad de inmunizarlo.
Mover al jefe al centro del gran círculo en la sala activa el Sifón de Energía (Drenaje de Energía), durante el cual el jefe estará inactivo e infligirá una mayor cantidad de daño a todos los jugadores cada 1,5 segundos hasta que su energía llegue a 0. Para facilitar la sanación, los jugadores deben agruparse en un lugar seguro y estar atentos a las líneas de sombras que aparecen aleatoriamente alrededor del jefe y esquivarlas en consecuencia.
Cuando el Sifón de Energía termina, el jefe empujará a todos lejos e infligirá una pequeña cantidad de daño.
Además, recibes un debuff que te impide drenar al jefe nuevamente durante cierto tiempo.
Para el Embate Abrasador, los jugadores seleccionados deben alejarlo de la banda, idealmente hacia una esquina de la sala. Coloca los Embates Abrasadores subsiguientes en sentido antihorario (o en sentido horario) y evita golpear otros charcos de lava para evitar activar Estallido Calcinante y eliminar al grupo.
Mantén al jefe y los charcos de Lava Viviente en línea de visión para evitar ser sorprendido por los charcos de lava en movimiento.
Asegúrate de que todos los círculos de Llama de Condena sean absorbidos y que casi todos absorban los Golpes Cargados para minimizar el daño. Ten cuidado con el daño creciente de Embate Abrasador con dos DoTs en ti.
Para la Explosión de Lava Sombría, intenta atraerla hacia una pared o esquivarla con impulsos de velocidad y proximidad al jefe.
A medida que el jefe se acerca a 100 de energía, muévelo al centro de la sala mientras colocas el último Embate Abrasador y esquivas los charcos de lava.
Al llegar al centro, el jefe activa el intermedio de Sifón de Energía (Conducto). Agrupa a los jugadores y evita las Líneas de Sombra mientras esquivas el daño periódico del jefe hasta que su energía llegue a 0.
Repite el encuentro, pero con un aumento en la cantidad de charcos de lava y el daño de Embate Abrasador para esquivar.
En este encuentro enfrentarás a Zskarn y a numerosos adds que aparecerán con frecuencia. La configuración recomendada para esta pelea es bastante estándar:
Zskarn activará varias trampas en su cercanía, así como una en una ubicación aleatoria dentro de la arena. Estas trampas emiten pulsos de fuego en un radio de 10 yardas. Si alguien entra en contacto con una trampa, sufrirá un efecto de Daño a lo largo del tiempo que inflige una cantidad moderada de daño de Fuego cada segundo durante 6 segundos. El efecto se acumula si se activa varias veces. Gólems Animados: Hasta 3 Gólems aparecerán con el objetivo de activar trampas inactivas al azar utilizando la habilidad Activar Trampa de Fuego de Dragón. Tu enfoque principal debe ser interrumpir esta habilidad.
Al morir, puedes obtener Piezas de Rescate interactuando con el Gólem, que se pueden usar para desactivar trampas activas presionando el botón de acción adicional cuando estés cerca de la trampa.
Los Gólems son susceptibles a efectos de ralentización, aturdimiento y agarre.
Cuando el jefe acumula 100 de energía, las estatuas de Dragón ubicadas en la sala iniciarán un ataque en forma de porción de pizza, infligiendo una cantidad letal de daño de Fuego a todos los jugadores dentro de su alcance.
Parece que el número de estatuas activadas aumentará dependiendo del número de trampas activas en el campo. Sin embargo, no se sabe con certeza si esto está determinado por la cantidad de trampas o la duración del encuentro. Además, parece que se dirige al lado donde las trampas están activas actualmente.
El tamaño del ataque en forma de cono se expandirá gradualmente a medida que avance la batalla.
El jefe genera tres bombas que deben ser absorbidas por el tanque o un jugador con inmunidad. Si no se absorben, las bombas explotarán después de 30 segundos, resultando en una cantidad casi letal de daño físico a todos los jugadores, acompañado de un efecto de daño a lo largo del tiempo que inflige una cantidad casi insoportable de daño físico cada segundo durante 10 segundos.
Si se activa una bomba, el jugador que la absorbe sufrirá en su lugar una cantidad letal de daño físico y un efecto de daño a lo largo del tiempo que inflige una gran cantidad de daño físico cada segundo durante 8 segundos.
Aunque el tanque secundario debería poder manejar todas las bombas por sí solo, las inmunidades siguen siendo ventajosas y deben utilizarse siempre que sea posible.
El jefe seleccionará a varios jugadores como objetivos (indicados con una flecha roja) y estos jugadores irradiarán una gran cantidad de daño de Fuego a todos los jugadores dentro de un radio de 5 yardas. Es esencial separarse y evitar dañar a otros jugadores con este efecto.
Esta es una habilidad de retroceso que afecta a todos los jugadores, infligiendo una gran cantidad de daño de Fuego y aplicando un efecto de Daño a lo largo del tiempo que inflige daño de Fuego cada 0.5 segundos durante 6 segundos.
Aunque puede parecer poco amenazante, esta habilidad es el aspecto más desafiante del encuentro, ya que el efecto de retroceso puede empujarte hacia trampas activas y estatuas de Dragón que estén lanzando Destrucción Táctica. Debes tener cuidado con tu posicionamiento cuando el jefe use esta habilidad.
Esta habilidad aplica un efecto de Daño a lo largo del tiempo al tanque actual, infligiendo una cantidad significativa de daño de Fuego cada 2 segundos durante 20 segundos.
Es una habilidad relativamente débil ya que el tanque utilizará sólidas habilidades defensivas para absorber las bombas.
Cuando el daño alcance un nivel crítico, alternen quién está tanqueando al jefe.
Este encuentro no tiene fases, pero se vuelve progresivamente más difícil a medida que aparecen más trampas, lo que limita el espacio para esquivar retrocesos y el ataque frontal de la estatua de Dragón.
Mientras se utilicen las tres herramientas para desactivar una trampa y se evite que un Gólem lance Activar Trampa de Fuego de Dragón, no hay más que puedas hacer para controlar las trampas.
Este encuentro de un solo objetivo en Another ASC se beneficia enormemente de la habilidad Portal demoníaco del Brujo y de cualquier interrupción de retroceso que tengas a tu disposición. La configuración de banda recomendada para este jefe es:
Cuando la energía de Magmorax llega a 100, se activa un potente mecanismo de enrage. El jefe desatará devastadores ataques que infligen un 150% más de daño físico e inflige una cantidad significativa de daño de Fuego a todos los jugadores. Además, cada 2 segundos, Magmorax aumentará en un 50% el daño de Fuego recibido por los jugadores. Esta combinación mortal continuará hasta que todos los jugadores sean derrotados o el jefe haya sido derrotado con éxito. Es fundamental estar al tanto de este mecanismo y desarrollar una estrategia para contrarrestarlo, ya que no hacerlo puede llevar rápidamente a la derrota.
Durante la pelea, un grupo seleccionado de jugadores (generalmente 2-3, dependiendo del tamaño de la banda) recibirá un círculo a su alrededor. Este círculo hará tick por una cantidad significativa de daño de Fuego cada 1.5 segundos durante un total de 6 segundos. Una vez que la duración ha expirado, el círculo explotará, causando una gran cantidad de daño de Fuego a cualquiera que esté dentro de un rango de 10 yardas. La explosión también creará un charco de Magma en el suelo, lo que representa un peligro adicional para los jugadores. Es crucial tener precaución y evitar estar en el charco de Magma, ya que puede causar un daño significativo con el tiempo. La posición adecuada y la coordinación entre el equipo de banda son clave para minimizar el impacto de este mecanismo y garantizar un encuentro exitoso.
Si los jugadores no los absorben, los charcos de magma aumentarán gradualmente de tamaño. Estos charcos no tienen un tamaño máximo, lo que significa que cubrirán todo el mapa si se dejan sin atención. Estar en un charco de magma otorgará a los jugadores acumulaciones de Calor abrasador. Cada acumulación inflige una pequeña cantidad de daño de Fuego por segundo durante 20 segundos. Sin embargo, cuantas más acumulaciones se adquieran, menos efectivas serán debido a rendimientos decrecientes. Por lo tanto, es aconsejable detenerse en aproximadamente 5-7 acumulaciones. Si un jugador obtiene 10 acumulaciones, se sobrecalentará y no podrá reducir el tamaño de ningún charco de magma durante 20 segundos.
Siempre que el jefe esté en un charco de Magma, recibirá un aumento de 5 de energía e infligirá una cantidad moderada de daño de Fuego por segundo.
Al lanzar esta habilidad, el jefe desata un ataque que golpea a todos los jugadores por una cantidad significativa de daño de Fuego y aplica un efecto de daño a lo largo del tiempo. Este efecto se acumula y persiste hasta el final del encuentro, lo que lleva a una mayor dificultad en la sanación a medida que avanza la pelea. Además, la habilidad hace que aparezcan más charcos de Magma en el suelo.
La habilidad inflige una cantidad casi letal de daño físico a todos los jugadores y los empuja con fuerza hacia atrás. Es fundamental evitar el retroceso, ya que cubre una distancia considerable. Los jugadores pueden evitar ser empujados hacia atrás usando habilidades como parpadeos y teletransportes que cancelan los retrocesos, o empleando la estrategia de «cheese» del Portal demoníaco del Brujo. Esto implica activar el portal justo antes de que se complete la habilidad, asegurando que los jugadores estén en tránsito cuando ocurra el retroceso, anulando su efecto por completo.
Esta habilidad selecciona a un jugador al azar y lo apunta con un cono frontal, infligiendo una cantidad letal de daño de Fuego a cualquier jugador atrapado en su camino.
Este es el típico mecanismo de intercambio de tanques. Cambia de tanque después de 2 acumulaciones.
Para optimizar los retrocesos, los tanques deben posicionar al jefe en un lado de la sala, asegurando que cualquier jugador que esté detrás del jefe sea empujado hacia la parte trasera de la sala y lejos de la lava (a menos que estén posicionados al costado). Es esencial alejar al jefe de los charcos de Magma para evitar dañar la banda y que el jefe gane energía.
Los tanques deben intercambiarse cada 1-2 acumulaciones de Fauces Incineradoras.
Los jugadores cuerpo a cuerpo deben colocar inicialmente su charco cerca del jefe, permitiendo que todo el grupo cuerpo a cuerpo lo absorba. De manera similar, los jugadores a distancia deben mantener sus charcos cerca.
Es fundamental que tres jugadores absorban cada charco, ya que un solo jugador experimentará rendimientos decrecientes y dos jugadores resultarán en acumulaciones altas. Absorber con tres jugadores garantiza que el charco esté completamente absorbido sin que ningún jugador gane demasiadas acumulaciones.
Si estás lejos de la banda y obtienes un círculo de charco de Magma, suelta el charco al costado. Tu objetivo principal es despejar el área alrededor del jefe y el centro de la sala tanto como sea posible. Cuando la salud del jefe baje al 30%, suelta los charcos solo a un lado, absorbiendo solo los charcos que se mueven hacia el jefe.
Antes de que se lance Rugido Incendiario, evita obtener acumulaciones altas al absorber charcos de Magma. El golpe inicial combinado con acumulaciones altas puede ser letal.
Cuando el jefe esté a punto de usar Pisotón Abrumador, colócate al alcance del Portal demoníaco del Brujo. En el último medio segundo antes de que se complete el lanzamiento, usa el Portal y viajarás durante el retroceso, anulando por completo su efecto. Al principio de la pelea, recibir un retroceso está bien (siempre y cuando no caigas en la lava). Sin embargo, cuando el nivel de energía del jefe supere el 80%, es recomendable omitir el retroceso. Esto se debe a que la sala estará llena de charcos de magma y el daño periódico de las acumulaciones de Rugido Incendiario ya será alto.
Una vez que se haya dado la orden de colocar los charcos al costado y evitar absorber a menos que los charcos se acerquen, toda la banda debe apilarse detrás del jefe para recibir sanación adicional. El daño pasivo en la banda ya será alto en este punto de la pelea, lo que hace que apilarse sea de gran ayuda.
La pelea en última instancia se reduce a evitar quedarse sin espacio y asegurarse de que el jefe no esté parado en charcos de Magma. Todos los jugadores deben ayudar a absorber los charcos; si varios jugadores evitan hacerlo, otros tendrán que absorber más, lo que resulta en acumulaciones más altas de lo necesario.
Esta es una pelea de encuentro de un solo objetivo, diseñada para poner a prueba la coordinación de tu banda. La configuración recomendada para la banda es la siguiente:
El jefe invoca muros que dividen la sala. Todos los jugadores que se encuentren en la ubicación de las paredes que erupcionan recibirán una gran cantidad de daño de Naturaleza y serán repelidos. Esta habilidad también inflige daño de Naturaleza a toda la banda.
El jefe selecciona a algunos jugadores y los repele, infligiendo una gran cantidad de daño de Sombra y rompiendo los muros si los jugadores son empujados hacia ellos.
El jefe golpea a su objetivo cuerpo a cuerpo, infligiendo una gran cantidad de daño físico y repeliéndolo a lo lejos, al tiempo que aumenta en un 200% el daño recibido por el objetivo durante 3 segundos. Si el objetivo golpea una parte de la Erupción retorcida, se romperá.
Romper Una parte de la Erupción retorcida explota después de que un jugador la golpea tras el Golpe calamitoso, infligiendo una cantidad moderada de daño físico al jugador y daño a toda la banda. La Erupción retorcida rota también enviará fragmentos de piedra por toda la sala.
El jefe rompe el suelo causando una cantidad letal de daño volcánico a todos los jugadores. Cuanto más lejos estés del jefe, menos daño recibirás. Esta habilidad también hace que la Tierra colapsada caiga del techo.
El jefe provoca un perjuicio de duración de 10 segundos en toda la banda e inflige una gran cantidad de daño de Sombra adicionalmente cuando el perjuicio expira.
Pero la parte más importante de esta habilidad es que «corromperá» a todos los jugadores de la misma clase en el juego, otorgándoles un beneficio/perjuicio único, que alterará significativamente las mecánicas del encuentro según qué clase haya sido corrompida y cuántos jugadores de esa clase estén en tu banda.
El jefe toma el control sobre la sombra del objetivo, infligiendo una gran cantidad de daño físico y atacando el cuerpo indefenso del objetivo con Golpe de sombra. Mientras esté bajo control, un jugador puede moverse libremente a través de las paredes de Erupción retorcida.
El jefe atrae a la Erupción retorcida cercana hacia los portales del Vacío, infligiendo daño a todos los jugadores dentro de los 150 metros del destino. Además, aparecerán muchas Aberraciones retorcidas en la realidad a través de los portales. Si te paras en el portal, serás expulsado de la realidad y recibirás un perjuicio de duración, que inflige daño significativo cada segundo cada 1,5 segundos, reduciendo su daño infligido en un 99% y el daño recibido por Ebon Destruction.
El jefe inflige una cantidad letal de daño volcánico y daño adicional de Fuego cada 1,5 segundos durante 15 segundos. Esta habilidad disipa todos los portales de Realidad destrozada.
La pelea contra el jefe Neltharion consta de tres fases:
En la primera fase, los jugadores deben esquivar el hechizo Fisura resonante, que les daña según su proximidad al lanzador. La Erupción retorcida divide la sala con un muro de rocas, y los jugadores en la ubicación del muro son golpeados por la Erupción retorcida. Las Sombras aceleradas atacan a enemigos aleatorios y los repelen, lo que podría desencadenar el efecto Romper de la Erupción. Los tanques deben manejar las mecánicas de Golpe calamitoso, el retroceso y Romper.
Las fases dos y tres se centran en ataques AoE de Sombra y enemigos adicionales. Neltharion corromperá a los miembros de la banda durante 30 segundos, obligándolos a mantenerse separados. Sombra dividida se dirigirá a los tanques y los expulsará lejos de sus cuerpos, requiriendo que vuelvan rápidamente. La Realidad destrozada genera Aberraciones retorcidas y provoca un gran daño AoE en un radio de 150 yardas. Los jugadores también deben esconderse del lanzamiento potencialmente mortal de Destrucción de Ébano en los portales creados por una habilidad anterior.