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Guía de Aberrus, El Crisol Ensombrecido

Guía aberrus el crisol ensombrecido

Aberrus, el Crisol Ensombrecido es la primera banda de Dragonflight. Con 9 jefes, esta banda continúa la historia de Dragonflight. Esta guía cubre lo esencial de Aberrus, el Crisol Ensombrecido.

Hace milenios, Neltharion estableció Aberrus, un laboratorio secreto donde realizaba experimentos que alteraban el mundo. Recientemente redescubierto, Aberrus está ahora bajo ataque desde todos los frentes, ya que las fuerzas que buscan reclamar el legado del Guardián de la Tierra buscan cualquier poder que quede. Los campeones de Azeroth deben aventurarse en las sombras y asegurarse de que el oscuro poder de Neltharion no caiga en manos equivocadas.

Para comenzar nuestra visión general de la banda Aberrus, el Crisol Ensombrecido, primero necesitamos hablar un poco sobre el lado del lore. Al menos acerca de lo que se conoce actualmente. Entonces, Aberrus, el Crisol Ensombrecido (ASC) es un antiguo laboratorio, oculto en lo profundo de las Islas Dragón, fue una vez el lugar de los experimentos más secretos y prohibidos de Neltharion. Neltharion, también conocido como el Aspecto Negro, fue corrompido por los Dioses Antiguos y finalmente se convirtió en Alamuerte, un dragón poderoso y temido que devastó el mundo de Azeroth, pero fue derrotado por la combinación de fuerzas de los cuatro Aspectos y los Héroes de Azeroth.

En la banda ASC, los jugadores tienen la tarea de infiltrarse en este misterioso laboratorio y detener a las fuerzas de los Encarnados, quienes intentan apoderarse del legado de Neltharion. La banda presenta encuentros desafiantes y mecánicas únicas, incluidas batallas contra experimentos mutados y el eco corrompido de Neltharion.

La banda Aberrus, el Crisol Ensombrecido no solo es una oportunidad para que los jugadores pongan a prueba sus habilidades y trabajo en equipo en combate, sino también una oportunidad para explorar el lore e historia del vasto universo de World of Warcraft, así como recompensarse con toneladas de equipo poderoso.

La lista de encuentros en Aberrus es la siguiente:

  1. Kazzara, la Infernoforjada;
  2. La Cámara de la Amalgama;
  3. Los Experimentos Olvidados;
  4. Asalto de los Zaqali;
  5. Rashok, el Anciano;
  6. El Vigilante Zskarn;
  7. Magmorax;
  8. Eco de Neltharion;
  9. Comandante de Escamas Sarkareth.

Como siempre, los jugadores de diferentes niveles de habilidad podrán experimentar la banda de Aberrus a su propio ritmo y nivel de desafío, con dificultades Normal, Heroico y Mítico disponibles

Jefe de RaidBuscadorNormalHeróicoMítico
1-3402415428441
4-5405418431444
6-7408421434447
8-9411424437450

Aberrus, el Crisol ensombrecido, bosses

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1. Kazzara, la Infernoforjada

Kazzara la Infernoforjada WoW

El primer jefe en la banda ASC es una antigua criatura similar a un dragón llamada Kazzara, la Forjainfierno. Este encuentro es de un solo objetivo y la configuración recomendada de la banda es la siguiente: 2 Tanques, 4 Sanadores y 14+ DPS.

1.1 Habilidades de Kazzara, la Infernoforjada

Masacre de Acero Infernal

Al 70%, 50% y 30% de HP, Kazzara golpeará a la banda con una cantidad moderada de daño de Llama de las Sombras, y se aplicará un efecto de daño en el tiempo (DoT) permanente a todos. El DoT inflige un daño significativo de Llama de las Sombras cada 4 segundos, y la velocidad de los ticks aumenta a medida que disminuye la salud del jefe.

Además, los jugadores deberán evitar los Fragmentos de Acero Infernal y los charcos de Sangre de Revenant que aparecen en el suelo durante estas fases.

Fisuras del Terror

El jefe marca a varios jugadores y, después de 5 segundos, dejarán caer una Fisura (charco) que inflige una cantidad moderada de daño de Llama de las Sombras a cualquier jugador que esté a 5 yardas. Pararse en el charco inflige daño adicional. Se marcarán jugadores adicionales por conjunto cuando la salud del jefe alcance el 70%, 50% y 30%.

Estas Fisuras se pueden utilizar para eliminar los Rayos de Angustia.

Rayos de Angustia

Durante la pelea, los jugadores aleatorios serán señalados por un láser (flecha roja) que sigue su movimiento, infligiendo un daño significativo de Llama de las Sombras cada 0,3 segundos y dejando charcos de fuego en el suelo. Para deshacerse del láser, llévalo a una Fisura del Terror.

Haz Infernal

Cuando la energía de Kazzara alcance 100, seleccionará a un jugador aleatorio y liberará un aliento ardiente en su dirección, infligiendo una cantidad significativa de daño de Llama de las Sombras cada 0,3 segundos.

Para evitar este ataque, simplemente sal de su camino.

Alas de la Extinción

El jefe tiene una habilidad de derribo pequeño que inflige una cantidad moderada de daño de Llama de las Sombras a todos los jugadores, así como un efecto de daño en el tiempo que marca por daño de Llama de las Sombras cada 2 segundos durante 20 segundos.

Garras del Terror

Este ataque inflige una cantidad casi letal de daño físico y de Llama de las Sombras al tanque, y aplica un efecto de daño en el tiempo que inflige daño de Llama de las Sombras cada 1 segundo. Además, aumenta la vulnerabilidad del tanque a las Garras del Terror en un 200% durante un período de 25 segundos.

Para manejar este ataque, simplemente cambia el tanque.

1.2 Estrategia contra Kazzara, la Infernoforjada

Estrategia-contra-Kazzara

Para mantener al jefe bajo control, los tanques deben asegurarse de que esté de espaldas a la banda y mantenerla donde está parada. Aunque no tiene ataques frontales, darle la espalda ayudará a todos a estar atentos a su habilidad de Haz Infernal (que requiere un giro de 180 grados). Para obtener los mejores resultados, los tanques deben cambiar de roles cada vez que haya Garras del Terror activas.

Para obtener ventaja, usa Héroe/Ansia al comienzo y extiéndete de forma dispersa detrás del jefe. De esta manera, los jugadores no serán atrapados por los láseres aleatorios que aparecen cerca de ellos, y también pueden provocar otras habilidades. Sin embargo, ten en cuenta que la salud del jefe llegará al 70% rápidamente, por lo que los jugadores deben estar alerta y evitar los charcos tanto como sea posible.

Al 70%, 50% y 30%, el jefe generará charcos que pueden causar un daño significativo, por lo que los jugadores deben evitarlos a toda costa. Mientras que los Fragmentos de Acero Infernal solo aparecen en estos puntos críticos, los charcos de Sangre de Revenant aparecerán durante toda la pelea, aumentando su intensidad a medida que disminuye la salud del jefe.

Para lidiar con los láseres, los jugadores deben atraerlos hacia las Fisuras del Terror. La ubicación de estos charcos no es crucial, ya que hay suficiente espacio detrás del jefe, pero los jugadores deben evitar colocarlos demasiado lejos, ya que esto los obligaría a atraer durante más tiempo.

Cuando la energía del jefe alcance 100, los jugadores deben estar listos para esquivar su habilidad de aliento frontal (Haz Infernal). Una vez que comienza a lanzar, bloqueará su posición, por lo que los jugadores solo necesitan esquivar una vez.

El lanzamiento de Alas de la Extinción empujará a los jugadores hacia atrás ligeramente, por lo que deben tener cuidado de no ser empujados hacia un láser o un charco, lo que podría causar daños innecesarios.

Cuando la salud del jefe baje por debajo del 30%, el daño en toda la banda aumentará significativamente. En este punto, los jugadores deben tener especial cuidado de evitar recibir daño de otras habilidades, ya que podría provocar muertes.

2. La Cámara de Amalgama

Cámara de la Amalgama WoW

La Cámara de la Amalgama es un encuentro de dos fases en el que te enfrentarás a tres jefes simultáneamente. La configuración recomendada para esta incursión es:

  • 2 tanques
  • 4-5 sanadores
  • 13+ DPS

2.1 Habilidades de La Cámara de la Amalgama

Krozgoth

  1. Corrupting Shadow: Daño en el tiempo (DoT) que reduce la salud de los jugadores en un 2% e inflige daño cada 5 segundos por acumulación.
  2. Coalescing Void: Un jugador es seleccionado al azar para generar una bomba que causa daño significativo al explotar, con una disminución del daño según la distancia.
  3. Umbral Detonation: Varios jugadores son marcados con un círculo que daña a los jugadores cercanos y crea un charco en el suelo.
  4. Shadows Convergence: Aparecen múltiples orbes detrás de los jugadores que se dirigen hacia el jefe, causando daño significativo si colisionan con un jugador.
  5. Shadow Spike: Daño moderado de Sombra al tanque y aplica Corrupting Shadow. Es posible evitar la acumulación de acumulaciones utilizando una inmunidad.

Moltannia

  1. Blazing Heat: Daño en el tiempo (DoT) que inflige una pequeña cantidad de daño cada segundo a todos los jugadores dentro del rango del jefe.
  2. Fiery Meteor: Un efecto giratorio en el suelo que requiere que varios jugadores absorban el daño. Usar inmunidades personales también es efectivo.
  3. Molten Eruption: Múltiples pequeños efectos giratorios aparecen alrededor del jefe y requieren que los jugadores los absorban.
  4. Swirling Flame: El jefe lanza varios tornados de fuego en un patrón cónico frontal dirigido a un jugador al azar. Los jugadores deben evitarlos moviéndose fuera de su trayectoria.
  5. Flame Slash: Inflige una cantidad significativa de daño de Fuego al tanque y también aplica una acumulación de Blazing Heat. La acumulación de acumulaciones de Blazing Heat se puede reiniciar utilizando una inmunidad.

Molgoth

  1. Shadowflame: Daño en el tiempo (DoT) que reduce la salud de los jugadores e inflige daño de fuego a cualquier jugador dentro del rango del jefe.
  2. Gloom Conflagration: Múltiples jugadores deben absorber un gran remolino en el suelo para dividir el daño. Las inmunidades en solitario también pueden usarse para reducir la cantidad de acumulaciones de Shadowflame en la banda.
  3. Blistering Twilight: Varios jugadores marcados detonan una explosión que daña a los jugadores cercanos y deja un área dañina en el suelo. Además, el jefe libera varios tornados de fuego que deben ser evitados por todos los jugadores.
  4. Convergent Eruption: Aparecen múltiples remolinos pequeños alrededor del jefe, que requieren ser absorbidos. Cada remolino inflige una cantidad moderada de daño al ser absorbido. No absorber un remolino resultará en un daño significativo a toda la banda. Después de absorber los remolinos, aparecerán orbes que se dirigirán hacia el centro del área de remolinos. Tocar uno de estos orbes infligirá una cantidad de daño casi letal.
  5. Crushing Vulnerability: Inflige una cantidad letal de daño físico al tanque y aumenta su vulnerabilidad al daño de Shadowflame en un 200%. Deberás realizar un cambio de tanque para evitar ser golpeado por el Shadowflame Burst.
  6. Shadowflame Burst: Esta habilidad inflige una cantidad letal de daño de Shadowflame en un cono frontal.

2.2 Estrategia contra La Cámara de la Amalgama

Fase 1:

Estrategia contra Camara de Amalgama

Existen dos estrategias principales para la Fase 1: la estrategia sin intercambio de jefes y la estrategia de intercambio de jefes. Independientemente de la estrategia elegida, el objetivo es llevar a Krozgoth y Moltannia al 50% de salud aproximadamente al mismo tiempo para reducir la vida de Megazord (Molgoth) al final.

  1. Estrategia sin intercambio de jefes: Los jefes nunca intercambiarán lados y cada grupo solo lidiará con las habilidades del jefe de su lado durante la Fase 1. La desventaja es que el daño recibido aumentará hacia el final de la fase, así que los sanadores deben estar preparados.
  2. Estrategia de intercambio de jefes: Los tanques realizarán un intercambio de jefes a mitad de la Fase 1. De esta manera, las acumulaciones de sombra/fuego no serán tan altas, pero tendrás que lidiar con diferentes habilidades una vez que el nuevo jefe esté al alcance.

Fase 2:

Estrategia contra Camara de Amalgama Fase 2
  • Al inicio de la Fase 2, usa Hero/Lust para eliminar al jefe lo más rápido posible antes de que las acumulaciones sean demasiado altas. Dependiendo del tiempo de empuje, puede ser conveniente mantener Hero/Lust hasta que estén disponibles los principales enfriamientos de DPS o cuando se active la ejecución.
  • Los tanques deben asegurarse de enfrentar siempre al jefe lejos de la banda debido a la habilidad frontal Shadowflame Burst. Además, evita ser golpeado por habilidades importantes que infligen daño de Shadowflame si tienes un debuff de vulnerabilidad.
  • Los jugadores de cuerpo a cuerpo deben absorber Gloom Conflagration (Meteor) y luego usar la puerta del Brujo para alejarse del alcance de la bomba Coalescing Void dejada atrás para disminuir el daño recibido. Las inmunidades, al igual que en la Fase 1, también son una excelente opción.
  • Los jugadores afectados por Blistering Twilight deben alejarse de la banda para colocar charcos de fuego en lugares seguros y crear más distancia para que otros eviten los tornados de fuego que aparecen al impactar.
  • Es crucial que todos absorban los círculos de Convergent Eruption y eviten las Orbes que aparecen después. No absorber ni siquiera un círculo probablemente llevará a un fracaso.

3. Los Experimentos Olvidados

Los Experimentos Olvidados WoW

Este encuentro es principalmente un combate de un solo objetivo, en el que necesitarás un poco de daño en área para lidiar con objetivos adicionales. La configuración recomendada para este encuentro es:

  • 2 tanques;
  • 4-5 sanadores;
  • 13+ DPS.

3.1 Habilidades de Los Experimentos Olvidados

Neldris

  • Carga Desgarradora: Después de marcar a varios jugadores con una flecha roja, el jefe se lanzará hacia ellos después de un corto período de tiempo, infligiendo una gran cantidad de daño físico e infligiendo un efecto de desangrado que causa daño físico cada segundo durante 30 segundos. Es importante que otros jugadores eviten estar en el camino de la carga para evitar ser golpeados por el ataque del jefe.
  • Golpe Masivo: El jefe generará remolinos grandes que pueden causar una cantidad casi letal de daño físico al impactar. Se recomienda evitar ser golpeado por ellos esquivándolos.
  • Rugido Ensordecedor: El jefe lanzará un ataque de área de efecto (AoE) que inflige una gran cantidad de daño arcano, y su alcance está determinado por la distancia. Se aconseja alejarse del jefe cuando se lanza este ataque para evitar recibir daño.
  • Golpes Infundidos: Cada ataque cuerpo a cuerpo del jefe infligirá un efecto de Daño en el tiempo (DoT) apilable, infligiendo daño arcano cada segundo. Si un jugador entra en contacto con otro, las acumulaciones se reiniciarán, pero también causará que toda la banda sufra daño arcano y aplique un efecto de Daño en el tiempo. Se recomienda reiniciar las acumulaciones cuando no haya una superposición significativa en curso.

Thadrion

  • Esencia Inestable: Los jugadores recibirán un efecto de Daño en el tiempo que se puede disipar, pero aumentará en intensidad cuanto más tiempo permanezca activo. Al disiparse, saltará a otro jugador y creará un círculo grande en el suelo que inflige una gran cantidad de daño arcano a cualquier jugador dentro de él.

    Además, aparecerá un esbirro que lanzará Ráfaga Errática, infligiendo 46,806 de daño arcano a todos los jugadores a menos que sea derrotado primero.

    Para minimizar la cantidad de esbirros que aparecen, los jugadores deben intentar mantener el efecto de Daño en el tiempo el mayor tiempo posible antes de disiparlo. La cantidad de Esencias que el jefe lanza durante el combate puede aumentar dependiendo del daño del grupo, lo que puede aumentar significativamente la dificultad del encuentro.
  • Vómito Volátil: Aparecerán varios remolinos en el suelo que deben evitarse, ya que pueden infligir una cantidad casi letal de daño arcano al contacto. Es importante esquivar estos remolinos con éxito para evitar recibir daño.
  • Erupción Violenta: El jefe desatará un ataque que inflige una gran cantidad de daño arcano por segundo a todos los jugadores durante una duración de 8 segundos. Además, si hay Remanentes Erráticos activos en ese momento, también realizarán esta habilidad e infligirán una cantidad adicional de daño arcano por segundo durante el lanzamiento de Erupción Violenta.
  • Golpes Infundidos: Los ataques cuerpo a cuerpo del jefe infligirán un efecto de Daño en el tiempo, infligiendo daño arcano cada segundo y acumulándose con cada golpe.

    Si dos jugadores entran en contacto entre sí, las acumulaciones se reiniciarán, pero la banda sufrirá una cantidad moderada de daño arcano y será afectada por un efecto de Daño en el tiempo que inflige daño arcano cada segundo.Se recomienda reiniciar las acumulaciones solo cuando no haya una superposición significativa entre los jugadores.

Rionthus

  • Aliento Profundo: El jefe volará en múltiples direcciones, infligiendo daño fatal a cualquier jugador alcanzado por él. Es crucial evitar este ataque a toda costa.
  • Anomalía Temporal: Aparecerá una esfera luminosa y los jugadores deben interceptarla pateándola lejos. Si alcanza al jefe, generará un escudo de absorción que equivale al 10% de su salud. Además, el jugador que patee la bola también sufrirá daño por la habilidad.
  • Desintegrar: El jefe lanzará un rayo a varios jugadores, causando una cantidad moderada de daño de Escarcha mágica por segundo durante una duración de 3 segundos. Los jugadores afectados posteriormente se verán ralentizados en un 30% e infligirán daño a cualquiera que esté a menos de 5 metros durante 16 segundos.
    Para evitar dañar a otros jugadores, se recomienda alejarse de los demás cuando se esté siendo el objetivo de esta habilidad.
  • Golpes Infundidos: Los ataques cuerpo a cuerpo del jefe harán que los jugadores sufran un efecto de Daño en el tiempo que inflige daño arcano cada segundo, y el efecto se acumula con cada golpe. Cuando dos jugadores entran en contacto, las acumulaciones se reiniciarán, pero la banda recibirá daño arcano y sufrirá un efecto de Daño en el tiempo que inflige daño arcano cada segundo.
    Para minimizar el impacto negativo en la banda, es recomendable reiniciar las acumulaciones solo cuando no haya una superposición significativa entre los jugadores.

3.2 Estrategia contra Los Experimentos Olvidados

Resumen del Combate

Enfrentarás a un jefe a la vez, comenzando con Neldris, luego Thadrion y finalmente Rionthus, derrotando a cada jefe hasta que su salud llegue al 0%. La sala es pequeña, pero no hay requisitos posicionales específicos, y la clave es esquivar las habilidades de los jefes. Usa Heroísmo/Ansia durante la pelea con Thadrion para evitar aplicaciones innecesarias de Esencia Inestable.

Consejos para Tanques

Intenta mantener el efecto de Golpes Infundidos el mayor tiempo posible para evitar daño adicional en la banda. Marca a los tanques y mantén a todos los jugadores alejados de ellos para evitar superposiciones accidentales.

Neldris

Evita acumular Cargas Desgarradoras adicionales, lo que puede resultar en daño por desangrado. Esquiva los remolinos y aléjate del alcance cuerpo a cuerpo cuando se lance Rugido Ensordecedor.

Thadrion

Usa Heroísmo/Ansia y todas las habilidades de enfriamiento para derrotarlo lo más rápido posible. Los jugadores con el efecto de Daño en el tiempo de Esencia Inestable deben mantenerlo el mayor tiempo posible para evitar que aparezcan esbirros con frecuencia. Disipa el debuff de Esencia Inestable alrededor de 6-8 acumulaciones y mueve al jefe encima del esbirro para infligir daño en área adicional. Ten en cuenta la habilidad Erupción Violenta, que inflige daño arcano moderado a toda la banda y puede aumentar rápidamente si quedan esbirros vivos. Esquiva los remolinos, ya que pueden causar un golpe mortal.

Riounthus

Trata la Esencia Inestable de la misma manera que en la fase del jefe anterior, pero con menos enfoque, ya que no hay lanzamientos de Erupción Violenta. Coloca un marcador mundial para facilitar el manejo de la Esencia Inestable y haz que todos los jugadores con el debuff se acumulen en él para una disipación masiva y daño en área adicional. Aleja la Anomalía Temporal cuando aparezca y evita que te golpee. Mantente a un lado durante la habilidad Desintegrar y ten especial cuidado durante Aliento Profundo, que puede matar a cualquiera en su camino.

4. Asalto de los Zaqali

Asalto de los Zaqali WoW

Esta es una pelea de área de efecto en la que deberás lidiar con múltiples enemigos simultáneamente. Así que no dudes en cambiar a tu construcción de mazmorras míticas para esta pelea.

La composición recomendada del grupo de banda es la siguiente:

2 Tanques; 4-5 Sanadores; 13+ DPS.

Esta pelea se divide en dos fases, con diferentes conjuntos de habilidades.

3.1 Habilidades del Asalto de los Zaqali Fase 1

Habilidades de Zaqali:

  • Retroceso de barrera: Si Zaqali llega a la puerta y la golpea, todos los jugadores sufrirán una cantidad cercana a la mortalidad de daño de Sombra y se verán afectados por un efecto de Daño en el tiempo que causa una cantidad moderada de daño de Sombra por tick. Esto es esencialmente un mecanismo de enfurecimiento y debe evitarse a toda costa.
  • Fuego de ballesta: Cuidado con los círculos, ya que causan daño físico a todos los jugadores que estén dentro de 12 yardas del impacto. ¡Asegúrate de evitarlos!

Habilidades de Señor de la Guerra Kagni:

  • Salto devastador: Cuando Kagni alcanza la energía completa, se moverá a otra plataforma y saltará al centro de la nueva plataforma. Estar presente en el área de aterrizaje hará que los jugadores sufran una cantidad seria de daño Volcánico en un rango de 12 yardas y empujará a aquellos que sean alcanzados por el impacto.

Además, se emitirán algunas líneas de fuego en varias direcciones, lo que resultará en otra porción de daño volcánico por segundo durante 8 segundos para cualquiera que sea alcanzado por él.

  • Garrote pesado: Kagni desata un ataque frontal en forma de cono que inflige una cantidad casi mortal de daño físico al Tanque y aumenta el daño que recibe en un 15% durante 45 segundos.

Además, cada golpe genera Escombros de la Cueva (piedras), que deben ser recogidos y transportados a las flechas amarillas que aparecen a ambos lados de la plataforma. Puedes lanzarlos por la pared usando el botón de acción adicional. Arrojar las piedras detendrá cualquier añadido escalador de pared que intente ascender.

Es crucial que se asigne un jugador a cada flecha amarilla, ya que lanzar varias piedras en el mismo lugar no es una estrategia eficiente.

Habilidades de Místico de magma:

  • Barrera fundida: Cuando este añadido aparece por primera vez, tiene un escudo de absorción y desata daño de fuego cada 4 segundos, con el daño aumentando gradualmente con el tiempo. Es crucial destruir el escudo lo antes posible para evitar cualquier daño injustificado. ¡Concéntrate en acabar con el escudo!
  • Flujo de magma: Hay un efecto de Daño en el tiempo disipable que inflige una gran cantidad de daño de Lava al impacto, seguido de un daño de Lava adicional cada 3 segundos durante 15 segundos.
  • Rayo de Lava: Una vez que se rompe la Barrera de Magma, el jefe lanzará un hechizo de Rayo de Lava interrumpible que inflige daño Volcánico. Interrumpe esta habilidad para evitar sufrir cualquier daño no deseado. Ten en cuenta que esta habilidad solo se activa después de que se haya destruido la Barrera de Magma.

5. Rashok el Anciano

La lucha contra Rashok es otro encuentro de un solo objetivo. La composición de la banda recomendada aquí es la siguiente:

  • 2 Tanques;
  • 4-5 Sanadores;
  • 13+ DPS.

5.1 Habilidades de Rashok el Anciano

Furia Antigua:

Si la energía de Rashok alcanza 100, desatará una serie de daños letales en toda la banda cada 3 segundos. Una vez que se activa este mecanismo, funciona como un enrage imparable, lo que significa que no hay forma de prevenir o detener sus efectos.

Cólera Fundida:

A intervalos regulares de 15 segundos, charcos de lava brotarán en direcciones aleatorias desde las piscinas de Lava Viviente. Es importante evitarlos, ya que cada charco inflige una gran cantidad de daño de Fuego cada 1,5 segundos, lo que representa una amenaza significativa para tu salud.

Embate Abrasador:

Durante el encuentro, el jefe marcará a un jugador con una flecha amarilla y un círculo, indicando dónde saltará e infligirá una cantidad moderada de daño a todos los jugadores en el área. Parece que el jugador seleccionado no sufre ningún daño adicional por esta habilidad.

A medida que aumenta el número de charcos de Lava en la sala, el daño de esta habilidad también aumentará, convirtiéndose en un enrage suave hacia el final de la pelea cuando toda la sala esté inundada de charcos. De hecho, Embate Abrasador podría eliminar a toda la banda de un solo golpe.

Es fundamental evitar golpear cualquier otro charco de Lava con Embate Abrasador, ya que hacerlo activará Estallido Calcinante y probablemente resultará en un wipe.

Además, el Embate hará que todos los charcos de Lava emitan charcos de Lava en direcciones aleatorias, así que prepárate para esquivar una gran cantidad de estos proyectiles.

Llama de Condena:

Aparecerán múltiples círculos alrededor de la sala que deben ser absorbidos. Cada círculo inflige una gran cantidad de daño al impactar, seguido de un DoT acumulable, que inflige una cantidad moderada de daño por segundo. No absorber alguno de estos círculos causará que toda la banda reciba daño significativo en su lugar.

Explosión de Lava Sombría:

El jefe tiene un devastador ataque frontal que inflige daño letal a cualquier jugador desafortunado que sea golpeado por él. La banda puede atraer el ataque en una dirección específica o a una pared, o simplemente evitarlo por completo.

Golpe Cargado:

Varios jugadores deben absorber la habilidad Golpe, ya que no hacerlo resulta en un alto daño para aquellos que no la absorbieron. Se recomienda que todos los jugadores participen en la absorción de la habilidad para evitar daños innecesarios.

Combo Volcánico:

Este es un mecanismo estándar de combo de tanques donde el jefe alterna entre dos tipos de ataques: Fuego y Tierra. Es crucial evitar ser golpeado por el mismo tipo de ataque dos veces, a menos que tengas la capacidad de inmunizarlo.

Sifón de Energía:

Mover al jefe al centro del gran círculo en la sala activa el Sifón de Energía (Drenaje de Energía), durante el cual el jefe estará inactivo e infligirá una mayor cantidad de daño a todos los jugadores cada 1,5 segundos hasta que su energía llegue a 0. Para facilitar la sanación, los jugadores deben agruparse en un lugar seguro y estar atentos a las líneas de sombras que aparecen aleatoriamente alrededor del jefe y esquivarlas en consecuencia.

Ira Inquebrantable:

Cuando el Sifón de Energía termina, el jefe empujará a todos lejos e infligirá una pequeña cantidad de daño.

Además, recibes un debuff que te impide drenar al jefe nuevamente durante cierto tiempo.

5.2 Estrategia contra Rashok el Anciano

Estrategia contra Rashok el Anciano

Para el Embate Abrasador, los jugadores seleccionados deben alejarlo de la banda, idealmente hacia una esquina de la sala. Coloca los Embates Abrasadores subsiguientes en sentido antihorario (o en sentido horario) y evita golpear otros charcos de lava para evitar activar Estallido Calcinante y eliminar al grupo.

Mantén al jefe y los charcos de Lava Viviente en línea de visión para evitar ser sorprendido por los charcos de lava en movimiento.

Asegúrate de que todos los círculos de Llama de Condena sean absorbidos y que casi todos absorban los Golpes Cargados para minimizar el daño. Ten cuidado con el daño creciente de Embate Abrasador con dos DoTs en ti.

Para la Explosión de Lava Sombría, intenta atraerla hacia una pared o esquivarla con impulsos de velocidad y proximidad al jefe.

A medida que el jefe se acerca a 100 de energía, muévelo al centro de la sala mientras colocas el último Embate Abrasador y esquivas los charcos de lava.

Al llegar al centro, el jefe activa el intermedio de Sifón de Energía (Conducto). Agrupa a los jugadores y evita las Líneas de Sombra mientras esquivas el daño periódico del jefe hasta que su energía llegue a 0.

Repite el encuentro, pero con un aumento en la cantidad de charcos de lava y el daño de Embate Abrasador para esquivar.

6. Administrador Vigilante Zskarn

En este encuentro enfrentarás a Zskarn y a numerosos adds que aparecerán con frecuencia. La configuración recomendada para esta pelea es bastante estándar:

  • 2 Tanques;
  • 4-5 Sanadores;
  • 13+ DPS.

6.1 Habilidades del Administrador Vigilante Zskarn

Trampas de Fuego de Dragón:

Zskarn activará varias trampas en su cercanía, así como una en una ubicación aleatoria dentro de la arena. Estas trampas emiten pulsos de fuego en un radio de 10 yardas. Si alguien entra en contacto con una trampa, sufrirá un efecto de Daño a lo largo del tiempo que inflige una cantidad moderada de daño de Fuego cada segundo durante 6 segundos. El efecto se acumula si se activa varias veces. Gólems Animados: Hasta 3 Gólems aparecerán con el objetivo de activar trampas inactivas al azar utilizando la habilidad Activar Trampa de Fuego de Dragón. Tu enfoque principal debe ser interrumpir esta habilidad.

Al morir, puedes obtener Piezas de Rescate interactuando con el Gólem, que se pueden usar para desactivar trampas activas presionando el botón de acción adicional cuando estés cerca de la trampa.

Los Gólems son susceptibles a efectos de ralentización, aturdimiento y agarre.

Destrucción Táctica:

Cuando el jefe acumula 100 de energía, las estatuas de Dragón ubicadas en la sala iniciarán un ataque en forma de porción de pizza, infligiendo una cantidad letal de daño de Fuego a todos los jugadores dentro de su alcance.

Parece que el número de estatuas activadas aumentará dependiendo del número de trampas activas en el campo. Sin embargo, no se sabe con certeza si esto está determinado por la cantidad de trampas o la duración del encuentro. Además, parece que se dirige al lado donde las trampas están activas actualmente.

El tamaño del ataque en forma de cono se expandirá gradualmente a medida que avance la batalla.

Bomba de Fragmentos:

El jefe genera tres bombas que deben ser absorbidas por el tanque o un jugador con inmunidad. Si no se absorben, las bombas explotarán después de 30 segundos, resultando en una cantidad casi letal de daño físico a todos los jugadores, acompañado de un efecto de daño a lo largo del tiempo que inflige una cantidad casi insoportable de daño físico cada segundo durante 10 segundos.

Si se activa una bomba, el jugador que la absorbe sufrirá en su lugar una cantidad letal de daño físico y un efecto de daño a lo largo del tiempo que inflige una gran cantidad de daño físico cada segundo durante 8 segundos.

Aunque el tanque secundario debería poder manejar todas las bombas por sí solo, las inmunidades siguen siendo ventajosas y deben utilizarse siempre que sea posible.

Ascua Inestable:

El jefe seleccionará a varios jugadores como objetivos (indicados con una flecha roja) y estos jugadores irradiarán una gran cantidad de daño de Fuego a todos los jugadores dentro de un radio de 5 yardas. Es esencial separarse y evitar dañar a otros jugadores con este efecto.

Onda de Explosión:

Esta es una habilidad de retroceso que afecta a todos los jugadores, infligiendo una gran cantidad de daño de Fuego y aplicando un efecto de Daño a lo largo del tiempo que inflige daño de Fuego cada 0.5 segundos durante 6 segundos.

Aunque puede parecer poco amenazante, esta habilidad es el aspecto más desafiante del encuentro, ya que el efecto de retroceso puede empujarte hacia trampas activas y estatuas de Dragón que estén lanzando Destrucción Táctica. Debes tener cuidado con tu posicionamiento cuando el jefe use esta habilidad.

Garras Abrasadoras:

Esta habilidad aplica un efecto de Daño a lo largo del tiempo al tanque actual, infligiendo una cantidad significativa de daño de Fuego cada 2 segundos durante 20 segundos.

Es una habilidad relativamente débil ya que el tanque utilizará sólidas habilidades defensivas para absorber las bombas.

Cuando el daño alcance un nivel crítico, alternen quién está tanqueando al jefe.

6.2 Estrategia contra el Administrador Vigilante Zskarn

Inicio:

Administrador Vigilante Estrategia Parte 1 WoW
  1. El tanque debe posicionar al jefe cerca de una de las estatuas de Dragón ubicadas al lado de la sala y permanecer allí hasta que el primer conjunto de trampas se active. Después, el grupo debe moverse en sentido horario mientras mantiene al jefe cerca de las trampas activas. Como la activación de las trampas tiene un elemento de azar, el posicionamiento variará a lo largo del encuentro.
  2. El tanque secundario debe concentrarse en absorber las Bombas de Fragmentos tan pronto como aparezcan. Si es necesario, los jugadores con inmunidades (como magos o paladines) deben ser llamados para absorber las bombas en su lugar.
  3. Los jugadores seleccionados por Ascua Inestable deben alejarse de los demás o hacer que otros jugadores se alejen de ellos. En general, el grupo debe permanecer disperso de forma suelta, ya que las Ascua Inestable se usan con frecuencia a lo largo de la pelea.
  4. Cuando aparezcan los Gólems, el grupo debe intentar llevarlos al jefe para aumentar el daño en área. Los Gólems deben ser la principal prioridad del grupo mientras estén activos. Interrumpe sus lanzamientos y derrotarlos lo más rápido posible.

Desactivación de trampas:

Administrador Vigilante Estrategia Parte 2 WoW
  1. Una vez derrotados los Gólems, los jugadores previamente asignados con buena movilidad deben recoger las herramientas que dejan y usarlas para desactivar una trampa. Las trampas cerca del centro de la sala deben ser priorizadas ya que la Onda de Explosión generalmente empujará a los jugadores hacia el centro.
  2. Asegúrate de tener un buen posicionamiento para evitar ser empujado hacia una trampa o hacia una estatua de Dragón activa durante la Onda de Explosión. Los sanadores deben estar preparados para el daño adicional en el grupo y el efecto de Daño a lo largo del tiempo.
  3. Al acumular 100 de energía, el jefe activará múltiples estatuas de Dragón, y los jugadores deben moverse inmediatamente a un lugar seguro para evitar ser eliminados de un solo golpe. Durante las pruebas, el alcance de la habilidad resultó ser mayor que la animación del hechizo, por lo que se recomienda correr 15 yardas más allá incluso si crees que estás a salvo.
  4. El número de estatuas de Dragón activadas y su alcance aumentarán a medida que avance la pelea.

Este encuentro no tiene fases, pero se vuelve progresivamente más difícil a medida que aparecen más trampas, lo que limita el espacio para esquivar retrocesos y el ataque frontal de la estatua de Dragón.

Mientras se utilicen las tres herramientas para desactivar una trampa y se evite que un Gólem lance Activar Trampa de Fuego de Dragón, no hay más que puedas hacer para controlar las trampas.

7. Magmorax

Este encuentro de un solo objetivo en Another ASC se beneficia enormemente de la habilidad Portal demoníaco del Brujo y de cualquier interrupción de retroceso que tengas a tu disposición. La configuración de banda recomendada para este jefe es:

  • 2 tanques
  • 4-5 sanadores
  • 13+ DPS

7.1 Habilidades de Magmorax

Erupción Catastrófica:

Cuando la energía de Magmorax llega a 100, se activa un potente mecanismo de enrage. El jefe desatará devastadores ataques que infligen un 150% más de daño físico e inflige una cantidad significativa de daño de Fuego a todos los jugadores. Además, cada 2 segundos, Magmorax aumentará en un 50% el daño de Fuego recibido por los jugadores. Esta combinación mortal continuará hasta que todos los jugadores sean derrotados o el jefe haya sido derrotado con éxito. Es fundamental estar al tanto de este mecanismo y desarrollar una estrategia para contrarrestarlo, ya que no hacerlo puede llevar rápidamente a la derrota.

Saliva de Magma:

Durante la pelea, un grupo seleccionado de jugadores (generalmente 2-3, dependiendo del tamaño de la banda) recibirá un círculo a su alrededor. Este círculo hará tick por una cantidad significativa de daño de Fuego cada 1.5 segundos durante un total de 6 segundos. Una vez que la duración ha expirado, el círculo explotará, causando una gran cantidad de daño de Fuego a cualquiera que esté dentro de un rango de 10 yardas. La explosión también creará un charco de Magma en el suelo, lo que representa un peligro adicional para los jugadores. Es crucial tener precaución y evitar estar en el charco de Magma, ya que puede causar un daño significativo con el tiempo. La posición adecuada y la coordinación entre el equipo de banda son clave para minimizar el impacto de este mecanismo y garantizar un encuentro exitoso.

Charco de Magma:

Si los jugadores no los absorben, los charcos de magma aumentarán gradualmente de tamaño. Estos charcos no tienen un tamaño máximo, lo que significa que cubrirán todo el mapa si se dejan sin atención. Estar en un charco de magma otorgará a los jugadores acumulaciones de Calor abrasador. Cada acumulación inflige una pequeña cantidad de daño de Fuego por segundo durante 20 segundos. Sin embargo, cuantas más acumulaciones se adquieran, menos efectivas serán debido a rendimientos decrecientes. Por lo tanto, es aconsejable detenerse en aproximadamente 5-7 acumulaciones. Si un jugador obtiene 10 acumulaciones, se sobrecalentará y no podrá reducir el tamaño de ningún charco de magma durante 20 segundos.

Berrinche Llameante:

Siempre que el jefe esté en un charco de Magma, recibirá un aumento de 5 de energía e infligirá una cantidad moderada de daño de Fuego por segundo.

Rugido Incendiario:

Al lanzar esta habilidad, el jefe desata un ataque que golpea a todos los jugadores por una cantidad significativa de daño de Fuego y aplica un efecto de daño a lo largo del tiempo. Este efecto se acumula y persiste hasta el final del encuentro, lo que lleva a una mayor dificultad en la sanación a medida que avanza la pelea. Además, la habilidad hace que aparezcan más charcos de Magma en el suelo.

Pisotón Abrumador:

La habilidad inflige una cantidad casi letal de daño físico a todos los jugadores y los empuja con fuerza hacia atrás. Es fundamental evitar el retroceso, ya que cubre una distancia considerable. Los jugadores pueden evitar ser empujados hacia atrás usando habilidades como parpadeos y teletransportes que cancelan los retrocesos, o empleando la estrategia de «cheese» del Portal demoníaco del Brujo. Esto implica activar el portal justo antes de que se complete la habilidad, asegurando que los jugadores estén en tránsito cuando ocurra el retroceso, anulando su efecto por completo.

Aliento Llameante:

Esta habilidad selecciona a un jugador al azar y lo apunta con un cono frontal, infligiendo una cantidad letal de daño de Fuego a cualquier jugador atrapado en su camino.

Fauces Incineradoras:

Este es el típico mecanismo de intercambio de tanques. Cambia de tanque después de 2 acumulaciones.

7.2 Estrategia contra Magmorax

Magmorax Estrategia WoW

Para optimizar los retrocesos, los tanques deben posicionar al jefe en un lado de la sala, asegurando que cualquier jugador que esté detrás del jefe sea empujado hacia la parte trasera de la sala y lejos de la lava (a menos que estén posicionados al costado). Es esencial alejar al jefe de los charcos de Magma para evitar dañar la banda y que el jefe gane energía.

Los tanques deben intercambiarse cada 1-2 acumulaciones de Fauces Incineradoras.

Los jugadores cuerpo a cuerpo deben colocar inicialmente su charco cerca del jefe, permitiendo que todo el grupo cuerpo a cuerpo lo absorba. De manera similar, los jugadores a distancia deben mantener sus charcos cerca.

Es fundamental que tres jugadores absorban cada charco, ya que un solo jugador experimentará rendimientos decrecientes y dos jugadores resultarán en acumulaciones altas. Absorber con tres jugadores garantiza que el charco esté completamente absorbido sin que ningún jugador gane demasiadas acumulaciones.

Si estás lejos de la banda y obtienes un círculo de charco de Magma, suelta el charco al costado. Tu objetivo principal es despejar el área alrededor del jefe y el centro de la sala tanto como sea posible. Cuando la salud del jefe baje al 30%, suelta los charcos solo a un lado, absorbiendo solo los charcos que se mueven hacia el jefe.

Antes de que se lance Rugido Incendiario, evita obtener acumulaciones altas al absorber charcos de Magma. El golpe inicial combinado con acumulaciones altas puede ser letal.

Cuando el jefe esté a punto de usar Pisotón Abrumador, colócate al alcance del Portal demoníaco del Brujo. En el último medio segundo antes de que se complete el lanzamiento, usa el Portal y viajarás durante el retroceso, anulando por completo su efecto. Al principio de la pelea, recibir un retroceso está bien (siempre y cuando no caigas en la lava). Sin embargo, cuando el nivel de energía del jefe supere el 80%, es recomendable omitir el retroceso. Esto se debe a que la sala estará llena de charcos de magma y el daño periódico de las acumulaciones de Rugido Incendiario ya será alto.

Una vez que se haya dado la orden de colocar los charcos al costado y evitar absorber a menos que los charcos se acerquen, toda la banda debe apilarse detrás del jefe para recibir sanación adicional. El daño pasivo en la banda ya será alto en este punto de la pelea, lo que hace que apilarse sea de gran ayuda.

La pelea en última instancia se reduce a evitar quedarse sin espacio y asegurarse de que el jefe no esté parado en charcos de Magma. Todos los jugadores deben ayudar a absorber los charcos; si varios jugadores evitan hacerlo, otros tendrán que absorber más, lo que resulta en acumulaciones más altas de lo necesario.

8. Eco de Neltharion

Esta es una pelea de encuentro de un solo objetivo, diseñada para poner a prueba la coordinación de tu banda. La configuración recomendada para la banda es la siguiente:

  • 2 tanques;
  • 4-5 sanadores;
  • 13+ DPS.

8.1 Habilidades de Eco de Neltharion

Erupción retorcida

El jefe invoca muros que dividen la sala. Todos los jugadores que se encuentren en la ubicación de las paredes que erupcionan recibirán una gran cantidad de daño de Naturaleza y serán repelidos. Esta habilidad también inflige daño de Naturaleza a toda la banda.

Sombras aceleradas

El jefe selecciona a algunos jugadores y los repele, infligiendo una gran cantidad de daño de Sombra y rompiendo los muros si los jugadores son empujados hacia ellos.

Golpe calamitoso

El jefe golpea a su objetivo cuerpo a cuerpo, infligiendo una gran cantidad de daño físico y repeliéndolo a lo lejos, al tiempo que aumenta en un 200% el daño recibido por el objetivo durante 3 segundos. Si el objetivo golpea una parte de la Erupción retorcida, se romperá.

Romper Una parte de la Erupción retorcida explota después de que un jugador la golpea tras el Golpe calamitoso, infligiendo una cantidad moderada de daño físico al jugador y daño a toda la banda. La Erupción retorcida rota también enviará fragmentos de piedra por toda la sala.

Fisura resonante

El jefe rompe el suelo causando una cantidad letal de daño volcánico a todos los jugadores. Cuanto más lejos estés del jefe, menos daño recibirás. Esta habilidad también hace que la Tierra colapsada caiga del techo.

Rendirse a la corrupción

El jefe provoca un perjuicio de duración de 10 segundos en toda la banda e inflige una gran cantidad de daño de Sombra adicionalmente cuando el perjuicio expira.

Pero la parte más importante de esta habilidad es que «corromperá» a todos los jugadores de la misma clase en el juego, otorgándoles un beneficio/perjuicio único, que alterará significativamente las mecánicas del encuentro según qué clase haya sido corrompida y cuántos jugadores de esa clase estén en tu banda.

Sombra dividida

El jefe toma el control sobre la sombra del objetivo, infligiendo una gran cantidad de daño físico y atacando el cuerpo indefenso del objetivo con Golpe de sombra. Mientras esté bajo control, un jugador puede moverse libremente a través de las paredes de Erupción retorcida.

Realidad destrozada

El jefe atrae a la Erupción retorcida cercana hacia los portales del Vacío, infligiendo daño a todos los jugadores dentro de los 150 metros del destino. Además, aparecerán muchas Aberraciones retorcidas en la realidad a través de los portales. Si te paras en el portal, serás expulsado de la realidad y recibirás un perjuicio de duración, que inflige daño significativo cada segundo cada 1,5 segundos, reduciendo su daño infligido en un 99% y el daño recibido por Ebon Destruction.

Destrucción de Ébano

El jefe inflige una cantidad letal de daño volcánico y daño adicional de Fuego cada 1,5 segundos durante 15 segundos. Esta habilidad disipa todos los portales de Realidad destrozada.

8.2 Estrategia contra Eco de Neltharion

La pelea contra el jefe Neltharion consta de tres fases:

  1. Guardián de la tierra;
  2. La corrupción se apodera;
  3. Las fracturas de la realidad.

En la primera fase, los jugadores deben esquivar el hechizo Fisura resonante, que les daña según su proximidad al lanzador. La Erupción retorcida divide la sala con un muro de rocas, y los jugadores en la ubicación del muro son golpeados por la Erupción retorcida. Las Sombras aceleradas atacan a enemigos aleatorios y los repelen, lo que podría desencadenar el efecto Romper de la Erupción. Los tanques deben manejar las mecánicas de Golpe calamitoso, el retroceso y Romper.

Las fases dos y tres se centran en ataques AoE de Sombra y enemigos adicionales. Neltharion corromperá a los miembros de la banda durante 30 segundos, obligándolos a mantenerse separados. Sombra dividida se dirigirá a los tanques y los expulsará lejos de sus cuerpos, requiriendo que vuelvan rápidamente. La Realidad destrozada genera Aberraciones retorcidas y provoca un gran daño AoE en un radio de 150 yardas. Los jugadores también deben esconderse del lanzamiento potencialmente mortal de Destrucción de Ébano en los portales creados por una habilidad anterior.

8. Escamandante Sarkareth

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